Pare un giocattolo, eppure funziona
ANATOMIA DI PRODOTTI (CON)VINCENTI
Come tu mi vuoi
L'abito per l'occasione, la location d'eccezione, il sound
che rilassa, il cibo che sazia ma non ingrassa, il libro che istruisce
ma non sfinisce, l'aspirapolvere per l'auto, l'aspirabriciole da tavolo
... sono solo un assaggio della considerevole mole di prodotti d'uso
comune volti all'erogazione di funzioni e servizi creati ad hoc per ogni contesto, capaci di assecondare le aspettative del singolo consumatore.
Qualsiasi produzione/dispositivo col quale la persona interagisca, è assimilabile a un corpo umano:
- possiede delle fattezze, dei connotati (la forma, la struttura) ;
- indossa un vestito che suscita un'impressione (lo stile grafico, l'estetica) ;
- svolge delle azioni (il comportamento) ;
- comunica all'interlocutore il proprio funzionamento ai fini del raggiungimento dell'obiettivo "X" (l'usabilità).
- possiede delle fattezze, dei connotati (la forma, la struttura) ;
- indossa un vestito che suscita un'impressione (lo stile grafico, l'estetica) ;
- svolge delle azioni (il comportamento) ;
- comunica all'interlocutore il proprio funzionamento ai fini del raggiungimento dell'obiettivo "X" (l'usabilità).
Abbiamo più volte sottolineato quanto sia rilevante l'ideazione di
artefatti visivamente conformi alle esigenze di un dato segmento di
pubblico affinché questo possa sentirsi accolto in un ambiente il più
possibile familiare, rassicurante.
La creazione di un'esperienza interattiva di facile esecuzione e al contempo appagante, non può difatti prescindere da un'attenta progettazione che ne abbia ricalcato lo stile, l'impronta caratterizzante quello specifico settore.
Il gioco funziona se l'oggetto risulta tanto riconoscibile (attraverso una forma congrua) quanto appetibile agli occhi dell'osservatore (grazie a un vestito adatto).
La creazione di un'esperienza interattiva di facile esecuzione e al contempo appagante, non può difatti prescindere da un'attenta progettazione che ne abbia ricalcato lo stile, l'impronta caratterizzante quello specifico settore.
Il gioco funziona se l'oggetto risulta tanto riconoscibile (attraverso una forma congrua) quanto appetibile agli occhi dell'osservatore (grazie a un vestito adatto).
Immaginiamo, ad esempio, di voler produrre la pubblicità o il sito vetrina di un'osteria:
sarà utile puntare su cromatismi e giochi di luci/ombre di forte impatto, sull'esaltazione del contenuto dei piatti attraverso scatti fotografici che ne ostentino l'abbondanza, la succulenza.
Non ci si dovrà soffermare sulle sole portate, ma sarà ingegnoso fornire un accenno degli interni e della loro calda, informale atmosfera.
sarà utile puntare su cromatismi e giochi di luci/ombre di forte impatto, sull'esaltazione del contenuto dei piatti attraverso scatti fotografici che ne ostentino l'abbondanza, la succulenza.
Non ci si dovrà soffermare sulle sole portate, ma sarà ingegnoso fornire un accenno degli interni e della loro calda, informale atmosfera.
Per un ristorante super chic, al contrario, il designer dovrà giocare la carta della sobrietà adottando un tema grafico a carattere minimale con prevalenza di spazi bianchi, elementi distanziati, porzioni modeste. Il protagonista sarà il contenitore (il piatto) a scapito del contenuto (il cibo).
Si tratta, in entrambi i casi, di bluff persuasivi, giochi per equilibristi del coinvolgimento.
Sono trucchi tanto inconsistenti quanto potenti poiché l'inversione delle due strategie sopra esposte delineerebbe rispettivamente:
- il ritratto (falsato) di un'osteria scialba, asettica, mediocre;
- il preludio a un ristorante piuttosto ordinario, nonostante l'intrinseco carattere elitario.
Quindi - a parità di semplicità d'uso - aspetto ed esposizione dei
contenuti possono sensibilmente alterare la percezione del prodotto,
proiettandovi un valore non sempre veritiero.
Rigore è libertà
L'obiettivo principe di un abile comunicatore non è la sola
applicazione di un'estetica conforme all'argomento X o Y, ma la capacità
di realizzarne percorsi interattivi portatori di un denominatore
comune: l'assoluta semplicità che ne renda lampanti l'utilizzo, il comportamento, lo scopo (come si usa, cosa fa/dice, a cosa serve).
Sto parlando dell'adozione di un approccio d'elezione, fautore di
meccanismi elementari che - in termini di efficacia esplicativa - si
possano rivelare assolutamente
trasversali, svincolati dall'estrazione socio-culturale, dall'età
anagrafica dell'utente finale, nonché dalla tematica trattata.
Solo spogliando temporaneamente l'elaborato d'ogni veste grafica (il look per l'occasione) potremo concentrarci sul meccanismo di funzionamento dei vari pezzi che lo compongono (usabilità e comportamento).
Accantoniamo l'espressione "creato ad hoc", generalmente valida per il solo fronte estetico/formale:
ogni operazione esige e merita la più totale, oggettiva linearità a prescindere dalla categoria dei beni e servizi che debba erogare od evocare.
Ma come si realizzano strumenti e sistemi la cui fruizione possa
rivelarsi un "gioco da ragazzi" nonostante dietro le quinte siano
governati da dinamiche complesse e/o da una smisurata quantità di
informazioni?
La risposta - vi stupirò - risiede nel disegno progettuale dei
giocattoli, preziosa fonte di ispirazione per la costruzione di logiche
versatili e (con)vincenti.
Non mi riferisco ai giocattoli di emulazione [riproduzioni ludiche messe sul mercato al solo fine di imitare gli elettrodomestici e i mestieri degli adulti] bensì a quelli con i quali - sin dai primi anni, sin dai primi passi, sin dai primi vocaboli - il bimbo si ritrova realmente a interagire.
È il dialogo tra un uomo in miniatura e un interlocutore-oggetto rispondente ad ogni sua azione, esigenza, percezione.
Non mi riferisco ai giocattoli di emulazione [riproduzioni ludiche messe sul mercato al solo fine di imitare gli elettrodomestici e i mestieri degli adulti] bensì a quelli con i quali - sin dai primi anni, sin dai primi passi, sin dai primi vocaboli - il bimbo si ritrova realmente a interagire.
È il dialogo tra un uomo in miniatura e un interlocutore-oggetto rispondente ad ogni sua azione, esigenza, percezione.
I giocattoli sono magici, basici aggeggi dove ad ogni opzione (input) corrisponde un'ovvia e consequenziale reazione sonora/luminosa (output).
Si tratta di rigorosi congegni grazie ai quali l'utente viene iniziato - sin dalla prima infanzia - alla navigazione di interfacce, prima materiche e poi digitali.
Queste creazioni, veri e propri rudimenti di siti web e dispositivi touch, si basano spesso sulla strategia della Procedura Guidata - o Wizard, in gergo informatico - che, tradotto dall'inglese all' italiano, non a caso significa mago.
Il Wizard è un tragitto, un flusso di navigazione intelligente che pare accompagnare per mano l'utente durante lo svolgimento di una serie di passaggi obbligati che conducono a un esito conclusivo.
Si tratta di una procedura intelligente perché si rende facilmente fruibile da un bambino, e - anzi - è studiata proprio pensando all’utente come a un bambino, da prendere per mano e accompagnare sino al risultato desiderato.
Grazie al tracciamento di una strada a senso unico, il nostro Mago
riduce a zero la probabilità di errore ottimizzando drasticamente
l'usabilità; si rivela altamente vantaggioso in tutti quegli iter dove
sia necessario fornire una disciplina di navigazione scevra da eventuali
deragliamenti.
A far tesoro di questa pratica ricordiamo alcuni processi digitali quali:
A far tesoro di questa pratica ricordiamo alcuni processi digitali quali:
- il checkout (o processo di acquisto);
- la compilazione di moduli di iscrizione;
- la procedura di prelevamento al Bancomat;
- la richiesta di un preventivo.
I prodotti che funzionano adottano questa modalità di svolgimento per snellire significativamente le procedure burocratiche aggirando eventuali ripercussioni sui nervi del navigante;
i prodotti che non funzionano (raffazzonati, improvvisati) sono invece costellati di veri e propri cul-de-sac o escursioni interattive assolutamente improduttive, dominate dal nonsenso.
"La più grande libertà nasce dal più grande rigore", recita una rivelatoria massima di Paul Valéry.
Per comprendere questo concetto, immaginiamo il sito web come una casa.
Vivere in un ambiente domestico dominato dal disordine procura sconcerto, disorientamento, alta probabilità di ripetuti fallimenti e conseguente dispendio energetico-temporale nella ricerca di indumenti o suppellettili mal riposti e mal disposti.
Il rintracciamento delle cose avverrà a suon di grossolani tentativi e, ricordiamolo per l'ennesima volta, il tentativo è il protagonista indiscusso d'ogni situazione in cui l'inusabilità regni sovrana.
Qualcuno la definirà "una casa vissuta" abitata da gente che voglia "sentirsi libera", sollevata dall'incarico di piegarsi alle logiche dettate dall'ordine, dalla distribuzione razionale di contenitori e contenuti, dalla classificazione delle cose, dall'ottimizzazione dello spazio e del tempo.
Per comprendere questo concetto, immaginiamo il sito web come una casa.
Vivere in un ambiente domestico dominato dal disordine procura sconcerto, disorientamento, alta probabilità di ripetuti fallimenti e conseguente dispendio energetico-temporale nella ricerca di indumenti o suppellettili mal riposti e mal disposti.
Il rintracciamento delle cose avverrà a suon di grossolani tentativi e, ricordiamolo per l'ennesima volta, il tentativo è il protagonista indiscusso d'ogni situazione in cui l'inusabilità regni sovrana.
Qualcuno la definirà "una casa vissuta" abitata da gente che voglia "sentirsi libera", sollevata dall'incarico di piegarsi alle logiche dettate dall'ordine, dalla distribuzione razionale di contenitori e contenuti, dalla classificazione delle cose, dall'ottimizzazione dello spazio e del tempo.
Un sistema caotico genera instabilità e dispersione. Non rende affatto liberi ma schiavi di un'entropia da placare, di accessori da scovare e criteri da rincorrere.
La violazione delle leggi del pensiero logico comporta anche, in termini anatomici:
1. una rovinosa ginnastica oculare, tale che - se ne ripercorressimo le convulse evoluzioni (alto-basso, destra-sinistra, avanti-indietro, fronte-retro) - il disegno risultante assomiglierebbe al percorso descritto da un moscerino al cospetto di una fruttiera da esplorare (o torturare);
2. la conclamazione e l'irreversibile aggravamento di quel famoso solco frontale sintomatico della più totale perplessità cognitiva (sintetizzabile con l'espressione "aiuto, mi trovo in alto mare").
La violazione delle leggi del pensiero logico comporta anche, in termini anatomici:
1. una rovinosa ginnastica oculare, tale che - se ne ripercorressimo le convulse evoluzioni (alto-basso, destra-sinistra, avanti-indietro, fronte-retro) - il disegno risultante assomiglierebbe al percorso descritto da un moscerino al cospetto di una fruttiera da esplorare (o torturare);
2. la conclamazione e l'irreversibile aggravamento di quel famoso solco frontale sintomatico della più totale perplessità cognitiva (sintetizzabile con l'espressione "aiuto, mi trovo in alto mare").
Ma allora perché certi progettisti appaiono così riluttanti
all'applicazione di impostazioni accessibili a tutte le tipologie di
utenza e valide per tutti gli argomenti?
Cosa impedisce la creazione di eventi a cascata elementari [dimmi chi sei > dimmi di cosa hai bisogno > svolgi i seguenti passaggi > operazione conclusa con successo] che rendano fluida l'esperienza, al pari di un prelevamento al Bancomat o di un balocco per bambini?
Pare che lottino affinché l'utente capisca il meno possibile. E si strugga il più possibile.
Cosa impedisce la creazione di eventi a cascata elementari [dimmi chi sei > dimmi di cosa hai bisogno > svolgi i seguenti passaggi > operazione conclusa con successo] che rendano fluida l'esperienza, al pari di un prelevamento al Bancomat o di un balocco per bambini?
Pare che lottino affinché l'utente capisca il meno possibile. E si strugga il più possibile.
Casi (e case) di successo
Uno dei tanti giocattoli assimilabili a un sito internet semplice da usare è la nota Fattoria Parlante. Destinata a bambini di età uguale/superiore a 1 anno, essa tiene conto dell'alto margine di errore di cui sono portatrici le mani del piccolo; i tasti risultano ben cinque volte più ampi di un polpastrello e - allo scopo di scongiurare errori di selezione - sono stati anche ragionevolmente distanziati.
Estese zone selezionabili, dai marcati contrasti cromatici, equivalgono a pulsanti o a voci di navigazione. Sono recettori prontamente rispondenti ai comportamenti del soggetto interagente.
Se nel caso di un'interfaccia web l'evento scatenato dalla pressione su un pulsante sarà il caricamento di un nuovo contenuto, nel contesto della Fattoria Parlante il risultato sarà il verso di un animale, ma la dinamica non cambia.
La Fattoria, sebbene sia governata da un sistema complesso [è multilingue, è dotata di molteplici soggetti musicali; possiede due distinti programmi/modalità di interazione; restituisce puntuali riscontri vocali circa l'esattezza di ogni risposta/operazione del bimbo] è una macchina talmente intuitiva da potersi concedere il lusso di rinunciare al provvidenziale Wizard.
Nel caso di certi componenti web avviene - ahinoi - l'esatto contrario.
Gli elementi di navigazione, non osservando le doverose aree di rispetto, risultano talvolta troppo ravvicinati o dimensionalmente così esigui da rendersi praticamente invisibili.
Non pretendo che tali porzioni digitabili siano a prova d'alluce, ma che siano almeno a prova di indice o, al massimo, di cursore del mouse.
Gli elementi di navigazione, non osservando le doverose aree di rispetto, risultano talvolta troppo ravvicinati o dimensionalmente così esigui da rendersi praticamente invisibili.
Non pretendo che tali porzioni digitabili siano a prova d'alluce, ma che siano almeno a prova di indice o, al massimo, di cursore del mouse.
Manca poco che l'utente debba chiudere una finestra popup
selezionando l'icona "x" con un ago, per timore di cliccare su altri
contenuti di pagina e scatenare operazioni non desiderate!
E il tutto per mano di designer incapaci di prevedere eventuali tremori o defaillance motorie, né di valutare la conformazione delle nostre parti anatomiche. E il tutto si aggiunge alla ricorrente, mancata applicazione di principi logico-razionali universali.
E il tutto per mano di designer incapaci di prevedere eventuali tremori o defaillance motorie, né di valutare la conformazione delle nostre parti anatomiche. E il tutto si aggiunge alla ricorrente, mancata applicazione di principi logico-razionali universali.
Un eccellente esemplare di wizard è rappresentato dalle Horror House (o Case dell'Orrore).
Questi luoghi/giochi di intrattenimento sono spesso basati sulla tipologia di percorso walkthrough; gli utenti si ritrovano ad attraversare le varie stanze a piedi, tramite un sentiero predisposto, a mo' di copione.
La consapevolezza del terrore suscitato nel visitatore, deve aver certamente indotto gli autori-ideatori a realizzare un'ambientazione suddivisa in tappe/zone obbligate, corredata da riferimenti visivi immediatamente riconoscibili.
Un sistema iconografico piuttosto grezzo, dozzinale ma inequivocabile persino in condizioni di tensione estrema.
Questi luoghi/giochi di intrattenimento sono spesso basati sulla tipologia di percorso walkthrough; gli utenti si ritrovano ad attraversare le varie stanze a piedi, tramite un sentiero predisposto, a mo' di copione.
La consapevolezza del terrore suscitato nel visitatore, deve aver certamente indotto gli autori-ideatori a realizzare un'ambientazione suddivisa in tappe/zone obbligate, corredata da riferimenti visivi immediatamente riconoscibili.
Un sistema iconografico piuttosto grezzo, dozzinale ma inequivocabile persino in condizioni di tensione estrema.
Per contrastare lo smarrimento e l'eventuale perdita di orientamento scaturiti dal panico - e amplificati da una scarsa illuminazione degli interni - il tragitto è disseminato di frecce fluorescenti /lampeggianti o grosse scritte applicate al suolo o alle pareti.
Nonostante la paura crescente, l'utente riuscirà facilmente a percorrere le aree della casa, magari dispensando qua e là qualche urlo disperato, ma senza mai invocare aiuto, né equivocare le indicazioni circa la direzione di marcia da intraprendere.
Il piano prevede che il visitatore permanga il meno possibile ma che, al contempo, possa trarre il massimo da un'esperienza dall'impatto emotivo certamente sconvolgente.
Perché vi sto dicendo tutto questo? Tranquilli, ancora la follia non sta facendo capolino nella mia vita! Ho semplicemente prescelto un caso di successo in materia di usabilità; un esempio che possa condurre il concetto di empatia alle estreme conseguenze.
È un flusso comunicativo a prova di ansia, a prova di oscurità, a prova di colpi di scena, a prova di scenografie raccapriccianti, a prova di bambino, a prova di analfabeta, a prova di sopraggiunta amnesia post traumatica.
Cosa c'è di più usabile [e geniale] di un'esperienza sapientemente burattinata da un regista illuminato?
Cos'altro riesce a mantener così vive l'attenzione e l'immediatezza dei messaggi trasmessi al fruitore nonostante la sua perdita di lucidità?
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